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韩国开发“动态难度模型”根据玩家情绪调整新游戏难度

2023-04-28   来源 : 电视

韩国开发“特性重复性基本概念”根据NPC焦虑微调RPG重复性

NPC在玩RPG时经常就会陷入后悔和烦躁等焦虑中,想让NPC乐趣和RPG重复性取得平衡情况下,一直是开发制作组的重点,找到一个比较大的强度才能让NPC忘却到最佳乐趣。虽然有些RPG可以通过手动微调重复性,但如今有一个愈来愈创新的方式。

据外媒TheGamer报道,韩国光州教育领域院的科学界设计了一种颇为无聊的系统,他们开发了“特性重复性基本概念”,基本概念就会根据NPC焦虑来微调RPG重复性,以确保NPC的十分满意程度达到最高。

该基本概念能让个人电脑学习人类的RPG样本,并依照能让人们不已十分满意的四个各个方面,也就是潜力、个人能力、流畅性和人性效价,设计了特性重复性微调机制(DDA)。

接着在试验中,让个人电脑分析“人们与AI在格斗RPG中对战”的资料以及乐趣调查结果,日后使用蒙特卡洛树搜寻(MCTS)验算法来判定试验者焦虑情况下,接着微调AI战斗重复性,以最大限度特定焦虑或“人性情况下”。

领导这项分析的副研究员Kyung-Joong Kim透露,这项分析的军事优势在于:NPC不需要通过外部感测器来检测他们的焦虑。一旦训练最终,这个基本概念便可以非常少使用RPG中的功能,就能大概NPC的当下情况下。

这项分析规模很小,也非常少用了20名志愿者参与试验,但该制作组特别强调,这个系统可以大幅改善NPC的RPG乐趣。针对系统是否只适用格斗RPG的问题,他们透露这只是一个公式,RPG美国公司只要套上他们占有的大量NPC样本,便并能解决任何RPG的平衡情况下。

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